Google Ventures es una filial de Google que ayuda a startups en su crecimiento actuando como un fondo de inversión de capital de riesgo. En 2012, Jake Knapp se unió a este proyecto, pero antes de unirse a Google Ventures, Jake comenzó a desarrollar un método innovador para acabar con las reuniones poco efectivas y el brainstorming sin resultados significativos. Su objetivo era crear un enfoque que agregara valor a las empresas y resolviera problemas rápidamente.
En Google Ventures, Jake y sus colegas lograron establecer un proceso para resolver problemas de diseño en solo 5 días. Después de realizar varios sprints, perfeccionaron el método, y ahora es utilizado por empresas como Slack, Lego, Netflix, Blue Bottle Coffee, entre otras compañías y startups exitosas.
En este artículo, te explicaré las fases día a día de esta metodología revolucionaria.
Prepárate para un viaje emocionante a través del Design Sprint y descubre cómo acelerar tu proceso de diseño, resolver problemas de manera efectiva y crear productos y servicios excepcionales en tan solo cinco días.
¿Qué es Design Sprint?
Como mencioné anteriormente, el Design Sprint es una metodología para resolver problemas de diseño de productos o servicios en tan solo 5 días. Esta metodología se basa en el Design Thinking y sus 5 etapas: “empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar”. Se recomienda realizar el sprint durante cinco días consecutivos, preferiblemente de lunes a viernes, con una jornada de aproximadamente 6 horas al día.
Los resultados obtenidos de un Design Sprint son realmente impresionantes. Sin embargo, a pesar de su efectividad, no se recomienda abusar de esta metodología, ya que requiere un gran esfuerzo tanto por parte del equipo como del facilitador.
¿Qué necesitamos?
- Un equipo mínimo de 3 personas, máximo de 7.
- Un decisor, es decir, una persona que pueda tomar decisiones de acuerdo al producto o servicio.
- Un facilitador: es la persona que se encargará de proporcionar las actividades del design sprint, administrar los tiempos y guiar el equipo.
- Un salón grande, recuerda que se van a trabajar 5 dias seguidos.
- Un tablero grande
- Muchos post its
- Pegatinas o stickers
- Marcadores
- Hojas de papel
- Snacks
- Mucha disposición
Es importante destacar que es necesario bloquear el calendario para asegurar que todos los participantes del sprint estén presentes durante toda la semana. La única excepción es el decisor, quien puede participar únicamente en los momentos de toma de decisiones si su tiempo es limitado.
Ahora sí, comencemos.
Lunes
Para saber dónde terminar, hay que planear, pues bien, la tarea del lunes se enfoca en planear y dejar clara la dirección hacia donde se va a dirigir el sprint.
Para ello, haremos lo siguiente:
- Establecer un objetivo: Definiremos cual es el objetivo, mejor dicho, cual es el resultado que queremos obtener del sprint, haremos las preguntas correspondientes y fijaremos una meta a largo plazo que pueda recordar toda la semana al equipo porque están haciendo el design sprint.
- Mapa: Como ya tenemos una meta y un objetivo, dibujaremos un mapa con un paso a paso de cómo vamos a llevar al usuario a que complete la experiencia y llegue al objetivo. El mapa no tiene que ser detallado, solo que tenga un punto de partida y un punto de llegada.
- Preguntar a los expertos: Durante esta actividad lo ideal es entrevistar una persona que tenga bastante información acerca del producto o servicio y/o una persona que tenga mucho contacto con el cliente. Preguntaremos todo lo que se nos ocurra acerca del producto o servicio, absolutamente todo.
- HMW: “How Might We, en español “Como podríamos” es un ejercicio que realizaremos mientras escuchamos hablar a los expertos, cada vez que escuchemos un dolor del producto, un problema o un atasco, deberíamos escribir un HMW, por ejemplo: si el experto está diciendo que un usuario tarda mucho tiempo en registrarse, un HMW podrá ser: “Como haríamos para que un usuario tenga menos pasos para un registro”
Al terminar el ejercicio de HMW, nos dispondremos a pegar cada HMW en el mapa que dibujamos al principio en su respectiva parte del proceso. Una vez tengamos esto listo, el decisor deberá tomar la decisión en que parte del proceso se enfocará el sprint.
Martes
Con el norte del sprint ya definido, nos enfocaremos a crear soluciones, este día será solo para hacer bocetos, podemos hacer varios bocetos o realizar varias actividades, pero el objetivo de este día es tener un boceto definido sobre el cual realizar el prototipo.
Acá un par de actividades que pueden ser de gran ayuda:
- Demos de 3 minutos: Para este ejercicio lo primero que haremos es buscar referencias o funcionalidades que consideremos puedan ser una buena idea para el problema que estamos resolviendo. Como dato importante, no es necesario que la referencia sea exactamente del mismo campo o categoría de nuestro producto o servicio, acá la idea es tener algunas referencias para acompañar el punto de partida. Una vez hecha la búsqueda, expondremos al equipo los ejemplos encontrados y tendremos 3 minutos para explicar por qué y cómo puede ser útil en el sprint.
- Crazy 8: Este es un ejercicio muy divertido para generar ideas, consiste en que cada miembro del equipo elige sus ideas más potentes y esboza distintas variantes de la misma en ocho minutos. Para esto, doblaremos una hoja en 4 partes, así nos quedan 8 rectángulos del mismo tamaño si contamos los dos lados. En cada rectángulo haremos un boceto rápido de la solución, la idea es tener 8 opciones de la misma solución en un minuto cada una. Este ejercicio es solo de calentamiento, no es necesario exponerlo al equipo ni mucho menos someterlo a votación.
- Boceto: Finalmente tendremos el tiempo suficiente para dibujar un boceto de la solución, cada miembro del equipo deberá crear y exponer su boceto, no importa como esté dibujado, lo importante es que pueda explicarse por sí solo, así que no te olvides de los detalles. Al terminar la actividad, todos los bocetos se entregarán anónimamente al facilitador.
Miércoles
Este día será el menos cargado de la semana, hasta el momento ya el equipo ha hecho un esfuerzo grandísimo y las ansias de terminar comienzan a ser más evidentes, así que trataremos de hacer el día más ligero.
El día miércoles proporcionará la idea final sobre el cual se hará el prototipo, no hay vuelta atrás, lo que se defina en este día es lo que se evaluará el viernes con los usuarios.
¿Como lo haremos el miércoles?
- Museo del arte: La primera parte de la mañana será una pequeña galería, donde el facilitador deberá pegar en el tablero los bocetos hechos el día anterior, recordemos que los bocetos son anónimos, ya que la idea es que no hayan sesgos a la hora de evaluar. Todos los integrantes del equipo pasarán a dar un vistazo a todos los bocetos y los analizarán en silencio.
- Evaluación: Luego de la revisión silenciosa, cada miembro del equipo podrá colocar un sticker pequeño por cada idea que le parezca interesante, y podrá dejar notas en un post it si considera que hay algo que se deba explicar mejor o cualquier comentario que tenga al respecto.
- Votación: Llegó la hora de definir, para eso cada miembro del equipo, deberá colocar un sticker grande en el boceto que considere que es la mejor solución, finalmente, el decisor deberá decidir si el boceto con más votación es el indicado o no. El decisor es quien tiene la última palabra.
- Guión gráfico: Esta es la actividad de la tarde, ya con el boceto de la solución definida, debemos hacer un guion gráfico, básicamente vamos a hacer en 15 pasos máximo el journey del usuario desde que inicia hasta que termina la experiencia, es decir, ¿Cómo descubren los clientes la existencia de nuestra empresa? ¿Dónde se encuentran y qué hacen antes de usar el producto? ¿Como navegan el producto? ¿Qué pasa al final si el usuario complete o no completa la tarea?.
El guion debe quedar listo al finalizar la tarde para que el jueves tengamos todo el día y comenzar el prototipo.
Jueves
Se acerca la hora de la verdad, el jueves es el día donde cobrará sentido todo el esfuerzo de la semana, el prototipo es el resultado de toda la investigación y creatividad plasmada en los días anteriores. Pero bueno, ¿Es muy difícil es hacer un prototipo? ¿Debo saber programar para hacer uno?, la respuesta es: no, ni es difícil, ni debes saber programar, pero el prototipo debe ser lo más real y cercano a la experiencia que podría vivir el cliente cuando el producto esté desarrollado.
Un prototipo puede estar hecho en un programa de diseño, como también puede ser un power point o incluso un guion en papel. No importa la calidad, lo que realmente importa es que podamos saber que siente el usuario en cada parte del proceso y conocer su feedback.
Es importante que, para esta tarea, el equipo pueda dividirse y repartir las tareas.
Viernes
El viernes es el día final del sprint, durante la semana se deben agendar las personas que se van a entrevistar para que ya ese día se tenga una agenda concreta. 5 es el número mágico, con esto me refiero a que son máximo 5 personas a entrevistar y la entrevista se basará en 5 actos:
- Saludo cordial y agradecimiento por participar en la entrevista.
- Conocer el usuario, preguntas básicas para conocer un poco más de esa persona.
- Presentar y dar contexto de la idea y el prototipo que el usuario evaluara.
- Darle las tareas que debe ejecutar el usuario cuando este navegando el prototipo.
- Un breve resumen para ampliar información del producto, conocer algún comentario adicional que tenga el usuario para decirnos.
Cabe aclarara que en ningún momento le debemos decir al usuario como llegar a hacer la tarea que debe ejecutar, solo le daremos contexto y las tareas que ejecutar, si le decimos como hacerla, prácticamente perderemos una oportunidad de saber si realmente la solución funciona y básicamente habremos perdido 5 días de la semana.
Conclusiones
- El Design Sprint es una metodología efectiva para resolver problemas de diseño en productos y servicios, la recomiendo siempre y cuando el desafío o el atasco sea considerable, y aunque son 5 días de trabajo duro, es mejor una inversión de ese tamaño a construir un producto en 3 o 6 meses y que no tenga la aceptación indicada por el usuario.
- La metodología tiene una agenda y unos tiempos que no quise detallar en el artículo, pero aquí te dejo la Fuente para que complementes y organices mejor la información: https://www.gv.com/sprint
- Te recomiendo muchísimo el libro SPRINT, no tiene renglón malo, aparte que dominarás la metodología, también conocerás muchos casos de éxito para inspirarte.
- La mejor forma de llegar a tener un producto exitoso, es hablando con los usuarios, el design sprint permite llevar una idea a una evaluación con un cliente en 5 días. Independiente si sigues o no la metodología complete, no olvides nunca preguntar a los usuarios para conocer sus reales necesidades.
Éxitos con tu Sprint!